Após anos sem um jogo do James Bond, a IO Interactive decidiu usar toda a expertise acumulada na franquia Hitman para entregar algo que os fãs esperavam há muito tempo. E posso adiantar desde já que eles conseguiram. First Light não é apenas um bom jogo de Bond, é provavelmente o melhor jogo do agente britânico já feito, juntando o melhor de Hitman com a ação cinematográfica de Uncharted num pacote que condiz exatamente com quem é James Bond.

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O que torna First Light imediatamente interessante é a decisão de não nos entregar o Bond que já conhecemos. Diferente dos filmes, onde o 007 já chega experiente, carismático e com a licença para matar consolidada, aqui temos um James Bond jovem, ainda sem título, recém saído da aviação militar. Após sobreviver a uma queda de avião, Bond acaba se envolvendo em uma operação da MI6 por acidente, sendo obrigado a cooperar com o serviço de inteligência britânico para sair vivo. Esse primeiro contato o leva a se tornar um agente recruta até se tornar oficialmente o 007.

O que torna essa estrutura tão eficaz é que o jogo usa a história de origem de Bond de forma genuinamente criativa. Durante o treinamento para ingressar no grupo de agentes 00, James aprende combate, pilotagem, infiltração e o uso de gadgets. E à medida que ele aprende, nós aprendemos junto. O jogo apresenta seus sistemas de gameplay de forma completamente orgânica através da narrativa, transformando o que seria um tutorial comum numa das partes mais envolventes de toda a campanha. Raramente um jogo consegue integrar aprendizado de mecânicas com desenvolvimento de personagem de forma tão natural.

Após conquistar o título de 007, as missões ganham uma escala completamente diferente. O que começava como operações de treinamento evolui para infiltrações em instalações de alto risco, operações em locais exóticos pelo mundo e situações que vão de encontros diplomáticos tensos a confrontos em cima de aviões em movimento. Personagens clássicos como M, Q, Moneypenny e as Bond Girls aparecem ao longo da jornada de formas que vão agradar tanto quem conhece a franquia há décadas quanto quem está tendo o primeiro contato com o universo do espião.

A IO Interactive claramente sabia que seu maior trunfo era a expertise em design de missões de infiltração acumulada ao longo de anos com Hitman, e usaram isso ao máximo. As missões de espionagem são o coração do jogo, e a forma como funcionam é brilhante.

Em uma missão conversei com uma jornalista, me passei pela pessoa que ela estava procurando e consegui acesso à sala onde precisava chegar. Em outra, usei o relógio para controlar dispositivos eletrônicos à distância enquanto criava uma distração do outro lado do ambiente. Nenhuma dessas abordagens é a única correta, e essa é a grande sacada. Cada objetivo pode ser alcançado de múltiplas maneiras, seja através de conversa e manipulação, furtividade completa ou indo na força bruta se tudo der errado ou se você quiser. O jogo nunca te prende em uma única linha de raciocínio, e essa liberdade de escolha faz cada missão se sentir como um quebra-cabeça que você pode montar da forma que preferir.

Os gadgets têm papel central nessa versatilidade. O dardo venenoso que faz inimigos ficarem enjoados e saírem de suas posições, a cápsula de fumaça para passar despercebido, o relógio que controla objetos eletrônicos e a caneta que solta mísseis, porque por que não, são todos ferramentas com usos práticos que incentivam experimentação em vez de parecerem truques de roteiro. O limite de gadgets por missão te obriga a pensar com antecedência sobre qual abordagem pretende usar, o que adiciona uma camada interessante de planejamento antes mesmo de entrar em campo.

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Se as missões de infiltração representam o DNA de Hitman no jogo, os momentos de ação pura representam o DNA de Uncharted. Ao final de várias missões, quando os planos saem do controle como inevitavelmente acontece com Bond, o jogo mostra o que tem de melhor. Explosões, carros sendo derrubados, saltos entre aviões em movimento, perseguições em alta velocidade pelas ruas. Tudo executado com uma direção cinematográfica que rivaliza com as melhores sequências dos filmes da franquia.

O combate corpo a corpo foi claramente inspirado na série Batman Arkham, com foco em contra-ataques, agarrões, empurrões e esquivas. Na superfície parece simples, e realmente é, mas o que brilha é o impacto dos golpes e a interatividade com o cenário. Cada objeto num ambiente pode ser usado como arma, desde bolas de sinuca até garrafas e extintores que explodem ao serem arremessados em grupos de inimigos. Essa variedade mantém o combate fresco e divertido durante as cerca de 13 horas da campanha sem cansar em nenhum momento.

O gunplay também é muito sólido, especialmente quando os encontros maiores começam a misturar tipos diferentes de inimigos. Franco-atiradores criando pressão à distância, inimigos blindados que não caem com uma pistola silenciada, grupos que exigem uso combinado de gadgets e posicionamento inteligente. O stealth funciona bem como complemento a tudo isso, com finalizações sorrateiras e a possibilidade de usar gadgets para atrair inimigos para posições vulneráveis.

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A apresentação de First Light é onde o jogo acerta absolutamente. Desde a primeira cena o cano do revólver icônico aparece, e o motivo musical da franquia está tecido na trilha sonora de forma constante e muito bem colocada. O Q-Lab é repleto de refêrencias para a história da franquia que vão fazer qualquer fã de longa data passar um bom tempo só explorando os itens e referências espalhados pelas prateleiras.

Os cenários incluem locais como Vietnam e Londres, exuberantes e cheios de cor numa apresentação completamente cinematográfica. Graficamente não é o jogo mais impressionante tecnicamente falando, mas em movimento a direção artística faz você raramente notar isso.

Existe sim uma quantidade absurda de patrocínio. Aston Martins, relógios Omega, Range Rovers estão literalmente em toda parte. No começo pode incomodar um pouco, mas reclamar disso em um jogo de 007 é como reclamar de explosões em Velozes e Furiosos. Faz parte da identidade do personagem, e seria estranho se o DB5 não aparecesse em algum momento.

Após terminar a campanha principal, o jogo ainda tem muito a oferecer através do modo TacSim. Funciona essencialmente como a resposta de First Light aos contratos de escalada de Hitman. As missões podem ser rejogadas com desafios progressivos, modificadores, novas combinações de gadgets, equipamentos desbloqueáveis e placares globais. É um modo que abraça completamente a rejogabilidade e que pode discretamente se tornar a atração principal do jogo para quem está esperando por novo conteúdo da IO Interactive.

Durante minha campanha enfrentei vários bugs que precisam ser mencionados. Inimigos ficando em T-pose no meio do combate, personagens afundando no chão e sumindo do mapa, e o problema mais frustrante de todos: numa das batalhas finais, no momento em que meu personagem deveria ser empurrado como parte da mecânica da luta, Bond simplesmente saía do mapa inteiro e morria instantaneamente. Isso aconteceu três vezes seguidas, transformando um dos momentos mais épicos do jogo numa sequência de frustração pura. São problemas que um patch deve resolver, mas que numa campanha de 13 horas aparecem com uma frequência que não pode ser ignorada.

O que faz First Light funcionar tão bem é que a IO Interactive não simplesmente transformou Hitman num jogo de Bond. Você sente os pontos fortes do estúdio nos sistemas de stealth e nos NPCs reativos, mas First Light é muito mais cinemático e focado em narrativa do que qualquer jogo da série Hitman. A estrutura mais linear cria uma história de Bond mais pessoal e impactante sem perder o brilho característico da IO Interactive. Os bugs são o maior empecilho numa experiência que de outra forma seria praticamente impecável. Com as correções necessárias, este é o jogo de Bond definitivo que a franquia esperava há décadas. Entre esperando um blockbuster de ação espetacular com camadas de espionagem bem construídas, e você vai ter um tempo extraordinário.

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Incrível