Por anos, a lucratividade da divisão Xbox tem sido um tópico de intenso debate. Phil Spencer, chefe da Microsoft Gaming, já afirmou publicamente que o negócio é, de fato, lucrativo. No entanto, uma nova informação, trazida pelo respeitado jornalista Christopher Dring, do GamesIndustry.biz, revela uma nuance crucial na forma como a Microsoft calcula o sucesso de seu principal serviço, o Game Pass.
A resposta, ao que parece, é mais complexa do que um simples “sim” ou “não”.
O Cálculo da Lucratividade
Segundo Dring, a própria Microsoft confirmou a ele como a conta da lucratividade do Game Pass é feita. O cálculo leva em consideração apenas os custos operacionais diretos do serviço com empresas terceiras. Isso inclui:
- Taxas de licenciamento: O dinheiro pago a estúdios e publicadoras third-party (como Ubisoft, EA, Capcom, etc.) para adicionar seus jogos ao catálogo.
- Custos de marketing e serviço: Os gastos para promover o Game Pass e manter sua infraestrutura funcionando.
Considerando apenas essas métricas, o Game Pass é, de fato, um serviço lucrativo. O problema, no entanto, está no que fica de fora dessa conta.
O Custo dos Exclusivos (First-Party)
A revelação de Dring aponta que o cálculo da Microsoft ignora deliberadamente dois fatores gigantescos:
- O custo de desenvolvimento dos jogos first-party: Os milhões (às vezes centenas de milhões) de dólares investidos para produzir títulos exclusivos em estúdios da própria Microsoft — como Bethesda (Starfield), 343 Industries (Halo) ou Ninja Theory (Hellblade) — não entram na conta de lucratividade do Game Pass.
- A “receita perdida”: O cálculo também não considera o impacto nas vendas diretas. Ao lançar um grande título como Starfield diretamente no Game Pass (Day One), a Microsoft abre mão de milhões em vendas a preço cheio (US$ 70) que poderia ter tido.
Em um tweet de 6 de julho, Dring resumiu a informação que recebeu diretamente da fonte:
“Os custos associados ao negócio Game Pass são as taxas pagas a terceiros, marketing, custos de serviço… e por essa medida, é lucrativo. O que eles não contam é a receita perdida que os estúdios first-party do Xbox estão tendo como resultado do serviço.”
Quando questionado por usuários sobre a veracidade da informação, o jornalista foi direto: “Foi literalmente o que o Xbox me disse”.

O que isso significa?
A informação não significa que Phil Spencer mentiu, mas sim que a declaração de “lucratividade” é uma verdade com um grande asterisco. A estratégia da Microsoft parece tratar o Game Pass como uma plataforma de aquisição e retenção de usuários, cuja saúde financeira é medida de forma isolada, enquanto os custos massivos de produção de conteúdo são absorvidos pela estrutura geral da Microsoft.
Para o jogador, isso muda pouco no curto prazo, mas oferece uma visão muito mais clara sobre o modelo de negócio do Xbox: um ecossistema focado em crescer sua base de assinantes a qualquer custo, sustentado pela força de uma das maiores empresas de tecnologia do mundo, mesmo que isso signifique que a venda de jogos, como a conhecemos, não seja a principal fonte de lucro da divisão.





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