O diretor de Phantom Blade Zero, Qiwei Liang, continua a distanciar seu jogo do gênero Soulslike, e a mais nova revelação sobre o design dos chefes mostra o porquê. Em uma nova entrevista, ele explicou que, nas dificuldades mais altas, a inteligência artificial dos inimigos se inspirará em jogos de luta para criar um desafio mais dinâmâmico e imprevisível.
Liang usou o chefe Huangxing como exemplo. Na dificuldade normal, ele funcionará de forma parecida com um chefe de soulslike, com “combos fixos que você pode decorar após lutar contra ele algumas vezes”.
No entanto, na dificuldade “Hellwalker” (a mais elevada), a abordagem muda completamente. “Nós tentamos pegar emprestado um conceito de jogos de luta e incorporá-lo em sua IA”, explicou o diretor. Nessa dificuldade, o chefe irá “analisar a situação em que se encontra e se ela é vantajosa ou desvantajosa para ele”.
Isso significa que o inimigo usará ataques diferentes com base na situação atual do combate. “Temos um estado que chamamos de ‘sorteio’, onde se ele acertar um golpe, continuará o combo, mas se errar, fará outra coisa. Ele tenta usar o resultado de seu último ataque para determinar o que fazer a seguir”, detalhou Liang.
Essa abordagem promete criar um desafio muito mais orgânico e complexo, onde a simples memorização de padrões não será suficiente para garantir a vitória, forçando os jogadores a se adaptarem constantemente.
Fonte: Games Radar+





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