Em uma nova entrevista, o diretor criativo de Ghost of Yotei, Jason Connell, revelou a filosofia da Sucker Punch por trás do design do aclamado jogo de mundo aberto. Segundo ele, a equipe não se preocupa se os jogadores decidem focar apenas na história principal ou se perdem explorando o conteúdo secundário.

A prioridade do estúdio é a diversão do jogador, acima de tudo.

Connel comentou: “Se eles não querem fazer [o conteúdo secundário], nós simplesmente pensamos, ‘OK, essa é a sua escolha’. Enquanto você estiver se divertindo, não nos importamos muito.”

Ele explicou que o principal objetivo de design para a sequência de Yotei foi dar ao jogador “mais liberdade do que em qualquer jogo que já fizemos”. Connell admite que balancear essa liberdade com o ritmo da narrativa em um mundo aberto é “muito complexo” e “desafiador”, mas que a equipe utilizou pequenos truques para guiar o jogador e garantir que ele tenha uma boa progressão, sem forçá-lo a seguir um caminho único.

A abordagem parece ter funcionado, com a crítica elogiando o jogo por encorajar uma exploração natural e recompensadora.

Fonte: Games Radar+

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