Dan Pinchbeck, ex-diretor criativo da The Chinese Room, revelou que o estúdio tentou ativamente convencer a Paradox Interactive a não batizar o novo jogo de “Bloodlines 2”. Segundo ele, a equipe tinha plena consciência de que não possuía o orçamento ou o tempo necessários para entregar uma sequência que fizesse jus ao clássico RPG.

O desenvolvedor explicou que tentar replicar a estrutura do original seria um erro no mercado atual, que não tolera as falhas técnicas que eram aceitáveis no passado. Por isso, o estúdio decidiu mudar o escopo do projeto, abandonando a ideia de um RPG de mundo aberto massivo em favor de uma experiência mais linear e densa.

Pinchbeck detalhou o raciocínio da equipe com uma comparação direta durante o desenvolvimento:

“Eu cheguei e disse: ‘Nós não podemos fazer Bloodlines 2, não podemos fazer Skyrim, mas podemos fazer Dishonored’. E se olharmos para algo que não é um RPG e não é totalmente mundo aberto, mas é focado e fiel ao mito… nós conseguimos colocar um título Bloodlines no mundo.”

Essa mudança de direção ajuda a explicar por que o produto final se distanciou tanto das mecânicas do primeiro jogo, resultando em recepção mista da crítica e vendas abaixo do esperado.

Fonte: Gaming Bolt

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