Após criar Little Nightmares 1 e 2 sob supervisão da Bandai Namco e estabelecer-se como um dos estúdios mais criativos no gênero de terror atmosférico, a Tarsier Studios foi adquirida pela Embracer Group e finalmente ganhou liberdade criativa para desenvolver projetos sem amarras. O resultado dessa independência é Reanimal, publicado pela THQ Nordic, que segue claramente o mesmo estilo estabelecido nos jogos anteriores, crianças pequenas navegando mundos gigantes e hostis, mas que demonstra o que o estúdio realmente pode fazer.

Como grande fã de Little Nightmares fiquei extremamente empolgado e ansioso durante toda a espera. Após completar a campanha de 3 horas e meia posso afirmar com convicção: esta é a obra-prima da Tarsier Studios, um jogo que inova, adiciona camadas de complexidade narrativa e consegue ser ainda mais bizarro e perturbador do que tudo que o estúdio criou anteriormente.

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A narrativa começa de forma desconcertante. Estamos em um barco no meio do oceano completamente desolado durante uma noite escura. Um pouco mais à frente encontramos uma garota flutuando inconsciente no mar. Resgatamos ela e imediatamente após recuperar consciência ela tenta nos matar sem explicação aparente. Conseguimos afastá-la e nosso personagem diz surpreso: “achei que tivesse morrido”. Ela pergunta: “onde estão os outros?”. Nosso protagonista responde que não sabe. Assim começa nossa jornada.

À medida que a campanha progride percebemos através de atitudes e interações que a garota que salvamos é na verdade nossa irmã. Não há diálogo expositivo explicando isso. Você entende pela forma como eles se protegem mutuamente e demonstram preocupação. Ao longo da jornada encontramos outros amigos que estavam separados de nós e eles se juntam à busca por respostas.

A história não é contada através de um narrador ou cutscenes constantes. Você compreende o que está acontecendo através da ambientação meticulosamente construída, dos cenários que contam histórias silenciosas e dos mínimos diálogos entre personagens que revelam mais através do que não dizem. Percebemos gradualmente que vivemos em mundo desolado devastado por guerras, habitado por monstros gigantes e perturbadores que desafiam explicação lógica, como por exemplo baleias do tamanho de prédios, pessoas deformadas, estruturas arquitetônicas impossíveis que parecem ter sido construídas por civilização insana.

Tudo é profundamente bizarro e representa o auge absoluto da criatividade perturbadora que a Tarsier Studios vem desenvolvendo há anos. É terror que não depende de jumpscares baratos mas sim de atmosfera opressiva constante que faz você questionar sanidade dos criadores. Ao chegar ao final da campanha — que infelizmente é muito curta durando apenas 3 horas e meia — somos confrontados com cutscene final absolutamente bizarra que não explica tudo. Muito pelo contrário. Gera ainda mais perguntas e teorias sobre o que realmente aconteceu. É um jogo marcante que permanecerá na sua memória por tempo indeterminado fazendo você pensar obsessivamente em teorias. Isso só é possível pela criatividade genial do estúdio que confia na inteligência do jogador para interpretar simbolismos.

O jogo oferece diversos colecionáveis espalhados pelos cenários incluindo cartazes que ao coletar permitem visualizar algumas concept art do jogo. Existem também caixões misteriosos escondidos em locais secretos. Se você encontrar todos eles desbloqueia um final secreto.

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A gameplay pega o que já era muito bom em Little Nightmares mas expande e adiciona aproximadamente 100% mais profundidade e variedade de mecânica. Tudo ficou significativamente melhor, mais fluido e dinâmico. A movimentação é responsiva permitindo correr, pular, agarrar objetos e arremessá-los com. O combate recebeu melhorias. Diferente de Little Nightmares 2 onde você raramente podia enfrentar inimigos diretamente, aqui você pode realmente combater alguns adversários dando múltiplos golpes consecutivos. Embora o sistema seja relativamente simples é surpreendentemente agradável e adiciona camada tática que não existia anteriormente.

Por apresentar dois protagonistas o título pode ser jogado tanto em cooperativo online quanto solo com inteligência artificial controlando o segundo personagem. Ficou imediatamente claro que foi inteiramente projetado pensando em experiência cooperativa com momentos que lembram bastante os jogos da Hazelight onde você precisa sincronizar ações para avançar através de obstáculos ou resolver quebra-cabeças que exigem coordenação entre ambos os personagens. Joguei sozinho e não tive problemas significativos porque a IA responde bem na maioria das situações fazendo o que precisa fazer quando necessário, apesar de alguns bugs ocasionais onde a personagem ficava presa em geometria do chão e andava infinitamente no mesmo lugar.

Aqui são adicionadas mecânicas que sinceramente nunca pensei que veria implementação nesse tipo de jogo. Há momentos onde você dirige veículos . Existem segmentos subaquáticos. Tem até seções onde você atira usando armas. Por mais que sejam adições relativamente simples elas não existiam em nenhum dos jogos anteriores e demonstram convincentemente que essa fórmula tem espaço massivo para evoluir futuramente.

A dificuldade geral achei tranquila morrendo pouquíssimas vezes durante toda a campanha. É notavelmente mais fácil que Little Nightmares 2 que tinha momentos um pouco punitivos. Aqui você raramente fica preso em seção específica por tempo prolongado. A variedade de inimigos e boss fights é boa com cada monstro sendo profundamente bizarro visualmente e as perseguições sendo assustadoras mantendo tensão alta mesmo quando está tudo calmo.

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Se existe algo que acerta absurdamente é na construção de ambientação e atmosfera. É algo pesado, quase palpável, onde frequentemente nada está acontecendo mas mesmo assim você permanece apreensivo esperando que algo surja das sombras a qualquer momento. É uma clara evolução visual de Little Nightmares 2 com gráficos significativamente melhores e iluminação que beira perfeição criando contrastes dramáticos entre luz e escuridão que servem tanto propósitos estéticos quanto mecânicos.

Infelizmente como está se tornando padrão preocupante em jogos construídos na Unreal Engine 5, tive alguns problemas de performance que prejudicaram minha experiência em momentos específicos. O que mais incomodou foram alguns engasgos, principalmente ao entrar em áreas novas onde a engine claramente estava carregando assets. No restante o jogo rodou razoavelmente bem. Joguei em RTX 4070 Ti em resolução 2.5K com gráficos no máximo e Nanite ativado rodando aproximadamente 80fps na média.

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A trilha sonora é sensacional, conseguindo ecoar perfeitamente o medo e sentimentos opressivos que permeiam cada área que você atravessa. Há músicas diversas incluindo composições que literalmente deixam você agoniado como coral de crianças cantando melodias dissonantes, enquanto outras conseguem passar sentimentos devastadores de solidão e peso emocional como o momento marcante onde um soldado toca piano melancólico momentos antes de morrer. É um uso magistral de música como ferramenta narrativa que comunica emoções sem precisar verbalizar nada explicitamente.

Algo que me pegou de surpresa e me deixou imensamente feliz foi descobrir que o jogo possui dublagem brasileira. Todas as vozes combinam perfeitamente com seus respectivos personagens. Os efeitos sonoros são igualmente excelentes e meticulosamente detalhados contribuindo para construção de atmosfera densa que define a experiência.

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Reanimal é demonstração definitiva do que a Tarsier Studios pode criar quando está livre para explorar sua criatividade. É evolução natural de Little Nightmares que mantém identidade visual e atmosférica estabelecida enquanto adiciona profundidade através de um ótimo cooperativo, maior variedade de gameplay e narrativa ainda mais complexa e aberta a interpretações.

A campanha de 3 horas e meia é curta demais considerando qualidade excepcional do conteúdo e você inevitavelmente terminará desejando que houvesse mais para explorar. Problemas de performance na Unreal Engine 5 e alguns bugs ocasionais impedem que alcance a perfeição absoluta. Mas mesmo com essas falhas técnicas esta é a obra-prima que demonstra maturidade criativa do estúdio e estabelece um novo padrão para o terror atmosférico.

96

Obra-Prima

Pontos Positivos:

Confira minha gameplay do inicio ao fim: