Quando a Housemarque lançou Returnal, o estúdio provou que era mestre em misturar o caos dos bullet hells com a estrutura punitiva dos roguelikes em um escopo de grande orçamento. Mais do que um sucessor espiritual do seu aclamado hit de 2021, Saros é um refinamento absoluto de todas as suas mecânicas. Após mais de 16 horas desbravando os mistérios do planeta Carcosa, é seguro afirmar que a Housemarque não apenas acertou novamente, mas conseguiu superar sua principal inspiração em praticamente todos os quesitos.
Um Conto de Amarelo e Loucura

O enredo de Saros bebe de uma fonte fantástica e aterrorizante: a literatura de Robert W. Chambers. Grande parte da atmosfera do jogo é diretamente inspirada em O Rei de Amarelo, o clássico que serviu de base para as obras de H.P. Lovecraft. Assim como no livro — que relata uma peça de teatro capaz de enlouquecer quem a lê —, o jogo abraça temas como loucura, paranoia e autodestruição, elementos que transbordam da tela logo nos primeiros minutos da campanha.
Na trama, controlamos Arjun Devraj, um “executor” que viaja até o inóspito planeta de Carcosa com um único objetivo: encontrar Nitya, sua amada. Ela fez parte da primeira expedição enviada pela megacorporação Soltari para extrair a Lucenita, um recurso energético misterioso com potencial de mudar os rumos da humanidade. Logo ao chegar, Arjun descobre que as regras do universo não se aplicam ali: a morte é apenas um recomeço, e o tempo flui de maneira bizarra e desconexa da Terra.
Embora a narrativa não assuma o holofote principal, ela intriga de forma magistral. Ao longo do ciclo interminável de mortes, descobrimos que os habitantes do planeta estão sucumbindo à loucura e cultuando a figura sombria do Rei de Amarelo. A história brilha justamente naquilo que não diz, sendo contada de forma fragmentada através de mensagens e logs de áudio espalhados pelo mapa. É um estilo narrativo ambíguo, que flerta com a dúvida constante sobre o que é real e o que é delírio, entregando um charme sombrio que recompensa quem gosta de ligar os pontos.
Dança Tática e Chumbo Grosso

Se a ambientação prende a atenção, é na jogabilidade que Saros realmente brilha. O esqueleto de Returnal está todo aqui: o dash ágil, os ataques corpo a corpo devastadores e o uso genial dos gatilhos adaptativos (onde pressionar o L2 até a metade ativa um tiro alternativo). A exploração também foi enriquecida com diversos novos gadgets, como um gancho de escalada, pulos aprimorados e a habilidade de se transformar em um raio de luz para acessar rotas antes inalcançáveis.
No entanto, o grande trunfo que separa Saros de seu predecessor é o novo sistema de Escudo. O jogo introduz um código de cores para os projéteis inimigos que transforma o caos em um quebra-cabeça de reflexos. Tiros vermelhos são indefensáveis e exigem evasão total; os amarelos causam um status perigoso de “corrupção” ao atingir Arjun; já os azuis são a chave do combate. Ao segurar o botão R1, você projeta um escudo que absorve esses tiros azuis, convertendo-os em energia pura.
Essa energia é utilizada para alimentar o armamento acoplado ao braço esquerdo de Arjun, ativado ao pressionar o gatilho L2 até o fundo. Essa adição mecânica muda tudo. Em vez de apenas correr, esquivar e segurar o gatilho principal de forma automática, o jogador é forçado a tomar decisões táticas em frações de segundo. É necessário ler a arena: desviar do vermelho, fugir do amarelo e caçar ativamente o azul para carregar seu ataque mais letal.
Risco, Recompensa e o Ciclo da Lucenita
O loop de jogabilidade de Saros suaviza as arestas do gênero roguelite, mas recompensa quem tem coragem. Uma das grandes mudanças é a capacidade de reter a Lucenita coletada durante as runs para investir em uma árvore de habilidades permanente na sua base. Aumentar a vida máxima, expandir a energia ou melhorar a taxa de obtenção de cristais traz um senso constante de progresso.
Para apimentar esse ciclo, o jogo introduz a mecânica do Eclipse. Em nos níveis, o jogador pode ativar esse evento cósmico no cenário. Fazer isso deixa os inimigos mais fortes. Em contrapartida, a quantidade de Lucenita derrubada é multiplicada exponencialmente. É um sistema de risco e recompensa puro, que gera momentos de extrema tensão.
Um Espetáculo Audiovisual (com algumas ressalvas)

Testamos Saros no PlayStation 5 Pro e a evolução técnica da Housemarque é formidável. O verdadeiro espetáculo reside nos sistemas de partículas e no design do mundo. Cada confronto é um show pirotécnico rodando a imaculados 60 FPS.
A direção de arte é, sem exageros, um absurdo. A arquitetura de Carcosa ostenta estruturas épicas e imponentes, gerando momentos de tirar o fôlego — especialmente quando o colossal Eclipse paira ameaçadoramente perto de nós no céu escuro. É uma estética opressiva e fascinante, parecendo ter saído diretamente das partes mais perturbadoras da mente de H.P. Lovecraft. Os bosses acompanham essa genialidade, com confrontos de escala monumental e trilhas sonoras arrepiantes.
No entanto, há um contraste visível na apresentação: as expressões faciais. Enquanto os ambientes e os monstros beiram a perfeição visual, os rostos humanos (especialmente o de Arjun) são bem feios e engessados. A falta de emoção e a animação robótica nas expressões quebram um pouco a imersão sempre que o jogo tenta entregar um momento mais humano ou dramático. Somado a isso, presenciei um pequeno bug pontual de iluminação que deixava o modelo do personagem completamente escuro por alguns segundos.
Veredito
Saros é a culminação de tudo o que a Housemarque aprendeu em suas décadas desenvolvendo shooters. O jogo pega a fundação genial de Returnal e a expande com uma progressão mais recompensadora, uma narrativa de terror psicológico fascinante e um combate tático brilhante graças ao novo sistema de escudos. A adição de mecânicas de risco e recompensa, aliadas a uma direção de arte monumental de cair o queixo, faz do planeta Carcosa um destino inesquecível, mesmo que a animação facial tropece pelo caminho. É uma verdadeira dança de reflexos, estratégia e loucura.

Incrível
Pontos Positivos:
- Combate estratégico, rápido e viciante
- Design de arte absurdo
- Boss épicos
- Mecânica de Risco e Recompensa
- Ambientação e Lore
- Progressão recompensadora
Pontos Negativos:
- Expressões faciais engessadas
- Pequenos bugs visuais
- Jogo poderia ter um pouco mais de dificuldade


