A THQ Nordic e a desenvolvedora Grimlore Games anunciaram que a atualização “Spirit Mastery and Crafting” para a versão de Acesso Antecipado do Titan Quest II já está disponível. O patch traz melhorias massivas, sistemas inéditos e balanceamentos para o jogo.

Abaixo, você confere a lista completa de novidades, mudanças e correções detalhadas pela equipe de desenvolvimento:

Tópicos Principais

Maestria Espiritual (Spirit Mastery) Os Mestres do Espírito invocam as forças do Submundo para conjurar sombras dos mortos e lançar feitiços de outro mundo, extraindo de sua própria força vital para sustentar seu avanço. O Espírito contém 10 novas habilidades Ativas e 26 novas Passivas.

Os desenvolvedores explicaram o novo direcionamento para o sistema: “Estamos também dando um primeiro passo em direção a uma mudança maior em relação às nossas Passivas, começando pelo Espírito. O objetivo das seguintes mudanças é criar escolhas mais interessantes com as Passivas ao montar suas builds:

  • Mais Passivas: Adicionamos mais Passivas do que nas Maestrias anteriores. Dessa forma, podemos oferecer mais escolhas entre efeitos ligeiramente diferentes que podem fornecer bônus para builds semelhantes.
  • Feitos (Feats) Reformulados: No passado, cada Passiva só podia ter 3 Feitos. Removemos essa restrição. Isso deve criar menos situações onde seus Feitos eram quase ‘pré-determinados’ pela direção específica da sua build. Em vez disso, oferece mais escolhas reais baseadas na área específica em que sua build pode precisar de ajuda.

Esperamos que isso permita uma criação de builds mais interessante e cheia de nuances. Por enquanto, essa nova abordagem está presente apenas no Espírito, mas tentaremos adicioná-la gradualmente às Maestrias mais antigas também, se vocês gostarem da abordagem. Uma desvantagem potencial disso é que a adição dessas novas escolhas torna a obtenção de uma visão geral das Passivas um pouco mais difícil do que no passado. Estamos cientes disso e tentaremos oferecer soluções no futuro. Mal podemos esperar pelo seu feedback sobre essa nova abordagem e o Espírito em geral.”

Criação de Itens (Crafting) A Criação permitirá que o jogador realize diferentes ações nos itens para ajustar alguns de seus atributos. É possível:

  • Substituir um afixo por um diferente e aleatório (seguindo as regras do item).
  • Rolar novamente os valores de um afixo.
  • Adicionar afixos aos itens se o item tiver menos do que seu máximo possível.
  • Aumentar o nível de um item inteiro para o seu nível.

A equipe detalhou o objetivo do novo sistema de crafting: “A criação em ARPGs é uma parte importante, mas também muito discutida por boas razões. Se for muito fácil de controlar, a busca por itens em si fica em segundo plano, o que prejudica a jogabilidade principal de caçar saques emocionantes. Se for muito difícil controlar os resultados, torna-se uma experiência muito insatisfatória e repetitiva. O papel da criação também muda durante diferentes fases do jogo. Como ela é usada durante o nivelamento e a campanha deve ser diferente em comparação com as fases posteriores da progressão de um personagem. Por esse motivo, optamos por um sistema direto que esperamos conseguir atingir um bom equilíbrio aqui. Deve ser fácil de entender, mas oferecer a quantidade certa de controle. O objetivo é:

  • Início/Meio de jogo: Queremos encorajar os jogadores a fazerem algumas criações durante as fases iniciais de desenvolvimento do personagem. Você poderá obter de forma barata algumas melhorias iniciais instantaneamente, mas logo chegará a um ponto em que é melhor esperar pela próxima melhoria natural que encontrar, em vez de gastar mais recursos.
  • Fim de jogo (Lategame): Nas fases posteriores do jogo, você tem a capacidade de se concentrar de forma mais eficiente em farmar recursos e, assim, poderá tentar obter os atributos perfeitos para seus itens, mas ainda pode querer procurar uma nova base se não obtiver os resultados desejados após um tempo.

Ambos são alcançados por meio dos custos crescentes para a criação e quais materiais são usados em qual estágio de criação de um item. Estamos ansiosos pelo seu feedback sobre esse recurso, os custos, as formas de obter materiais e assim por diante. Continuaremos a ajustar isso no futuro.”

Outras Mudanças Maiores

  • Aumentamos a velocidade de movimento base do jogador. Ouvimos as reclamações sobre o jogo parecer mais lento, especialmente no início. Essa mudança esperançosamente melhorará isso. Tentamos garantir um equilíbrio aqui, pois ainda queremos que os jogadores tenham uma boa sensação de progressão ao investir em Velocidade de Movimento via equipamentos e builds.
  • Demos uma olhada nas recompensas de itens e decidimos melhorar certas taxas de queda (drop rates), principalmente relacionadas a itens Épicos e Relíquias.

Mudanças na Jogabilidade e Equilíbrio

Maestrias (Pontos Notáveis)

  • Demos outra olhada na mecânica de Ruína (Doom) e fizemos uma mudança significativa para torná-la mais viável. A duração da Ruína não é mais redefinida ao adicionar um novo acúmulo, o que torna muito mais fácil e confortável acionar seu dano principal.
  • Com o Espírito, adicionamos a nova mecânica de Execução (Execution). Isso será implementado com mais suporte em outras Maestrias no futuro. Por enquanto, adicionamos apenas ao Trickshot do Ladino (Rogue).
  • Com o Roubo de Vida (Lifesteal) se tornando mais importante com o Espírito, fizemos uma iteração em seu equilíbrio. Em sua forma antiga, o Roubo de Vida era quase irrelevante no Início do Jogo, mas em estágios posteriores era muito carregado pela própria quantidade de dano, então não exigia muito investimento. Fizemos mudanças para que o Roubo de Vida seja agora mais forte no início, mas caia mais se não for investido em estágios posteriores. Adicionamos opções fortes de investimento para o Espírito e adicionaremos mais para Guerra (Warfare) e Ladino no futuro.
  • Adicionamos a opção de também reservar Vida em vez de Energia para muitas habilidades. Isso apoiará um novo estilo de jogo “Vida Baixa” (Low-Life) introduzido com o Espírito e também possivelmente liberará um pouco de sua Energia para certas builds pesadas em reserva.

Mudanças Gerais nas Maestrias

  • Multiplicador de Dano Base de Acerto Crítico: 2 -> 1.5
  • Multiplicador de Dano Base de Acerto Super Crítico: 3 -> 2.5
  • Modificador de Área Aprimorada: Tamanho da Área aumentado de 50/100/150/200/250% -> 30/60/90/120/150%
  • Dano de Vitalidade Aumentado começando o roubo de vida de 10% para 20%

Terra (Earth)

  • Adicionada nova tag de habilidade Principal (Main skill) para Earthquake, Fissure, Flame Volley, Ignite, Roiling Magma e Volcanic Eruption.
  • Earth Enchantment: Ativado modificador de Reserva de Vida.

Forja (Forge)

  • Adicionada nova tag de habilidade Principal para Armor Eruption e Minefield.
  • Forcefield: Modificador Enhanced Device Damage alterado para Enhanced Summon Damage.
  • Tempered Arsenal: Ativado modificador de Reserva de Vida.

Ladino (Rogue)

  • Adicionada nova tag de habilidade Principal para Bladespin, Grenade, Lethal Strike, Scattershot e Trick Shot.
  • Lethal Strike: Lethal Strike agora pode Executar.
  • Preparation: Ativado modificador de Reserva de Vida.

Tempestade (Storm)

  • Adicionada nova tag de habilidade Principal para Call Lightning, Cyclone, Frostbite, Ice Nova, Ice Shards e Lightning Bolt.
  • Storm Nimbus: Ativado modificador de Reserva de Vida.

Guerra (Warfare)

  • Adicionada nova tag de habilidade Principal para Barrage, Heavy Attack, Rain of Arrows, Stomp e Sweeping Strike.
  • Battlefield Awareness: Ativado modificador de Reserva de Vida.

Itens

  • Disponibilizamos mais afixos para reduzir o tempo de recarga (cooldowns) nos itens, pois isso não era suportado o suficiente para que habilidades de recarga se tornassem mais viáveis.
  • Melhoramos as recompensas de itens em Baús Raros. Note que isso não significa que todos os baús agora dão recompensas com a sensação correta, pois em muitos casos ainda podemos precisar mudar o próprio baú para o tipo correto em atualizações futuras. Mas é um primeiro passo para melhorar o saque de baús.
  • Melhoradas as recompensas de itens de chefes.
  • Removida a Hippocampos Scapula como recompensa fixa na luta repetível do Hippocampos.
  • Megalos: Agora requer Astúcia (Cunning) em vez de Aptidão (Fitness).
  • Dobradas as chances de queda de Relíquias de criaturas de Elite, não-chefes.
  • Saque (loot) melhorado de inimigos de elite não-chefes.

Missões e Mundo

  • Adicionado um novo teletransportador na parte sul das Borderlands do Deserto das Terras Selvagens (Wild Lands Desert).

Interface de Usuário

  • Exibição de Estatísticas do Jogador: Adicionamos exibições de estatísticas mais detalhadas para Condições (Ailments), Armadura e Resistências.
  • Movida a opção de esconder capacete para a categoria de configuração específica do personagem.
  • Os códigos de aparência para compartilhar suas criações de personagens agora são muito mais curtos.
  • A tecla de atalho de pulo agora é totalmente mapeável pelo jogador.

Outras Mudanças

  • Melhorada a lógica de mira de movimento, que às vezes podia impedir o movimento mesmo ao clicar em um local de destino válido.

Multijogador

  • A reserva de atributos agora também é visualizada no multijogador para outros jogadores no HUD.
  • Os fatores de zoom do mapa agora são salvos por personagem.

Correções de Bugs

Maestrias

  • Corrigido um bug onde alvos sinalizados como Chocados (Shocked) ou Cambaleantes (Staggered) ficavam como Sangrando (Bleeding) ou Congelados (Chilled).

Guerra (Warfare)

  • Doom Horn – Crushing Spirit: Corrigido dano adicional ocorrendo em algumas instâncias de dano sem acerto.

Itens

  • Corrigido Relíquias e Amuletos usando sons incorretos.
  • Corrigidas pilhas de itens (ex: Ouro) não sendo combinadas ao pegar se as marcações (novo/lixo/bloqueado) não corresponderem.
  • Relíquias – Herakles’ Might: Corrigida UI de Buff restante.
  • Fellblade: Corrigido desbloqueio para Queimadura (Burn) – Ruptura não funcionando.
  • Crimson Viper: Corrigido desbloqueio para Sangramento (Bleed) – Ruptura não funcionando.

Criaturas e Chefes

  • Corrigido um erro de longa data na fórmula de escala para dano de monstros que resultava em nossas resistências de jogador esperadas não sendo consideradas para dano de monstro não-físico. Como resultado desta correção, o dano não-físico de monstros escala mais rápido entre o nível 5 e 37 agora, como pretendido. No nível 21, monstros causam 50% mais dano não-físico, no nível 37+ monstros causam 100% mais dano não-físico do que antes.
  • Corrigida luta que podia ser pulada no Templo de Nêmesis.

Missões e Mundo

  • Evento Eight Faces: Corrigida a recompensa para esta missão para ser mais apropriada.
  • Corrigidos efeitos de brilho reaparecendo nas estátuas de lobo no Templo Esquecido (Forgotten Temple).
  • Corrigida a interação de uma estátua das Moiras (Moirai).
  • Corrigido um problema onde podia ser impossível destruir um braseiro na missão “The Wild God”.
  • Corrigido o bloqueio de missão ao sair do diálogo de Donele na Prisão da Retribuição (Prison of Retribution).
  • Corrigida a visão da câmera sendo obstruída por formação rochosa na Cripta da Família (Family Crypt).
  • Corrigida a visão da câmera sendo obstruída próximo ao altar na Caverna da Viúva (Widow’s Cave).

Multijogador

  • Corrigidas transformações de personagens às vezes não sendo visíveis para clientes no multijogador.
  • Corrigido um problema que podia fazer com que opções de diálogo não fossem exibidas para clientes no multijogador, impedindo a progressão do diálogo.
  • Corrigido um problema onde uma área da missão “Secrets in the Sand” podia ser inacessível para clientes no multijogador.
  • Corrigido possível travamento em clientes quando um diálogo começa enquanto um dos participantes não terminou de carregar.
  • Os ecos de morte dos jogadores agora serão removidos quando eles saírem de uma sessão multijogador.

Outros

  • Corrigidos itens sem requisitos sendo exibidos como inutilizáveis quando colocados em um slot de inventário que anteriormente continha um item cujos requisitos realmente não eram atendidos.
  • Interações com objetos destrutíveis não ativarão mais o estado de combate.
  • Corrigido um problema com o gerador de números aleatórios que podia levar ao mesmo resultado em eventos de dano e acionamentos repetidos/periódicos de efeitos de jogo.
  • Corrigido um erro na fórmula de rolagem de Dano que causava uma variação aleatória maior em pouquíssimos casos.
  • Corrigido um problema onde alternar entre poções podia fazer com que as cargas não se regenerassem mais.
  • Corrigido um problema que podia fazer com que personagens grandes ficassem presos ao virar esquinas.

Desempenho e Estabilidade

  • Corrigido vazamento de memória relacionado ao modificador de Órbita do Flame Volley.
  • Corrigido vazamento de memória relacionado ao buffer de habilidade.
  • Corrigido um possível travamento ao retornar ao Menu Principal.
  • Corrigido um problema que podia fazer o jogo congelar durante diálogos.
  • A renderização do mundo agora será suspensa enquanto estiver em qualquer menu de tela cheia, para dar um tempo de descanso à sua GPU.
  • Removida a opção de usar taxa de quadros ilimitada em menus, pois isso pode colocar estresse extremo na GPU enquanto a renderização do mundo está desativada.

Confira o trailer:

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