Há jogos que você termina e simplesmente quer começar de novo. The Blood of Dawnwalker é um desses. O jogo de estreia da Rebel Wolves, estúdio formado por veteranos de The Witcher , chega com o peso de expectativas enormes e entrega algo que vai além delas.
Após mais de 50 horas de jogatina conquistando todas as conquistas do jogo, posso afirmar com propriedade que estamos diante de um dos melhores jogos do ano, e o meu atual candidato a GOTY.
História

O jogo se passa em 1347, no Vale Sangora. Dois anos antes do início da história, a região foi tomada por quatro Vrakhiri, vampiros de poder imenso. O líder deles, Brencis, tem uma única exigência: sangue regular da população em troca de uma gota de seu próprio sangue, que cura qualquer doença.
Você controla Coen, um jovem que tenta manter sua família unida num mundo que está se despedaçando. Quando uma tentativa de rebelião dá errado, Coen é transformado num vampiro pelo próprio Brencis, mas a transformação é incompleta. Durante o dia ele é humano, à noite um Vrakhir. Um Dawnwalker ou como foi traduzido, um penumbro.
Sua família então é capturada pelo Brencis, onde serão executados na sua coroação em exatos 30 dias. Com a bruxa Anca ao seu lado, Coen parte para juntar aliados, crescer em poder e salvar quem ama antes que o tempo acabe.
A narrativa não se destaca pelo enredo em si, que é relativamente direto, mas pela qualidade absurda da escrita dos personagens. O Vale Sangora está repleto de pessoas presas em situações horríveis, tentando o melhor que podem. Aliados que se aproximam de você mas nunca de forma simplista ou condescendente.
Há pessoas terríveis em busca de redenção, e há aquelas que abraçam voluntariamente seu lado monstruoso. Momentos que me fizeram pausar o jogo e simplesmente sentar com o que havia acontecido. Me vi fazendo escolhas contra meu instinto, dizendo sim quando queria escolher não, e carregando o peso dessas decisões por horas depois.
A relação entre Coen e os personagens ao redor é o verdadeiro coração do jogo. Crake, o líder rebelde, Lacra, a Vrakhir de cabeça fria, Anca, a bruxa confidante. Nenhuma dessas relações é fácil ou óbvia, e todas têm camadas que se revelam lentamente conforme você investe tempo nelas.
Sistema de Tempo

Aqui está a grande sacada de The Blood of Dawnwalker, e o elemento que o separa de qualquer outro RPG de mundo aberto que já joguei. Você tem 30 dias e 30 noites para salvar sua família. Cada quest, cada atividade, cada habilidade desbloqueada em sua árvore de habilidades consome tempo. O jogo te diz exatamente quanto cada ação vai custar antes de você confirmá-la.
Isso transforma completamente como você interage com o mundo. Numa missão secundária num RPG normal, a pergunta é se ela é interessante. Aqui, a pergunta é se ela vale o tempo. E essa distinção muda tudo. Ajudar um camponês que está passando por alguma dificuldade deixa de ser apenas um objetivo no mapa e passa a ser uma escolha.
Algumas missões secundárias que inicialmente pareciam menores me levaram a aventuras de três horas. Descobri uma dessas completamente por acidente ao tentar subir uma torre para ter melhor visão da região.
O sistema também cria muitos dilemas. Investir pontos de habilidade também custa tempo, então você tem que decidir se quer ser mais forte agora ao custo de menos tempo para explorar depois. Algumas missões só estão disponíveis de dia, outras de noite, e esperar simplesmente não é uma opção viável porque esperar também custa tempo. É o sistema de limite de tempo mais inteligente que já vi num videogame.
E não se preocupe: joguei mais de 50 horas antes de chegar ao final do calendário. O sistema é generoso o suficiente para nunca te fazer sentir sufocado, mas sempre presente o suficiente para dar peso a cada decisão.
Dia e Noite

A dualidade de Coen como Dawnwalker é mais do que uma mecânica narrativa, ela permeia cada aspecto do gameplay. Durante o dia Coen é humano, com habilidades de espadachim e magia, se curando comendo alimentos ou usando poções. À noite ele assume sua forma Vrakhir, com garras, habilidades vampíricas e a necessidade de beber sangue para se manter.
Esse último ponto é onde o jogo fica verdadeiramente tenso. Se a saúde de Coen cai baixo demais à noite, os diálogos começam a exibir uma opção que pisca: dar razão à fome. Se você ignorar por tempo suficiente, não terá mais escolha. Coen simplesmente vai drenar quem estiver na sua frente, seja um mercador inocente ou um aliado essencial da história.
Cada quest pode ser abordada de formas radicalmente diferentes dependendo de quando você a faz. Infiltrar uma fortaleza inimiga é muito mais fácil à noite com os poderes vampíricos de Coen, usando o teleporte para deslizar sobre os telhados e drenar soldados em silêncio. A mesma missão de dia exige uma abordagem mais direta. Esse planejamento ao redor do tempo e da forma de Coen adiciona uma camada estratégica que a maioria dos RPGs do gênero nunca tentou.
Combate

O combate é o ponto mais polêmico do jogo e o único que divide opiniões com razão. Funciona em torno de ataques direcionais e bloqueios, onde a direção da defesa precisa corresponder à direção do ataque inimigo, bastante similar ao Kingdom Come. Parries perfeitos e contra-ataques são a base da filosofia ofensiva, e quando você entra no ritmo, a sensação de combate fluida e satisfatória é genuína.
O problema é que o combate pode cansar em determinados momentos, especialmente nas seções com muitos inimigos comuns curtos espaços de tempo. Os chefes e confrontos contra Vrakhiri são muito bons, exigindo leitura de padrões e uso inteligente das habilidades disponíveis, mas os inimigos genéricos têm pouca variedade e acabam se tornando repetitivos ao longo das dezenas de horas. Não é um combate ruim, longe disso, mas num jogo tão excepcional em quase tudo, as limitações aqui ficam mais evidentes por contraste.
A árvore de habilidades compensa bastante essa limitação. À medida que você investe em diferentes caminhos, seja espada de dia, magia humana, poderes vampíricos à noite ou combinações dos três, o combate vai se diversificando. Na minha build final eu estava detonando grupos de inimigos menores com um poder vampírico instantâneo. Cada jogador vai desenvolver um Coen diferente, e isso é um dos grandes pontos do sistema.
Sistema de RPG e Progressão

O sistema de progressão é um dos mais bem integrados que já vi num RPG. As habilidades vão muito além de números maiores, mudando fundamentalmente como Coen se comporta em combate e como você interage com o mundo. Um parry perfeito pode decapitar um inimigo instantaneamente com o nível certo de habilidade. Poderes vampíricos deixam você explodir grupos de inimigos em nuvens de sangue. A missão noturna à fortaleza que mencionei antes se torna trivial com o teletransporte melhorado.
O sistema de equipamentos também é bem pensado, com conjuntos separados para o Coen diurno e noturno que potencializam aspectos diferentes de cada forma. Minha armadura noturna reduzia o cooldown das habilidades vampíricas e amplificava o roubo de vida, enquanto a diurna compensava a saúde menor da forma humana. Muito dos melhores equipamento está amarrado a missões secundárias específicas, dando ainda mais motivo para investir nelas.
Trilha Sonora

A trilha sonora de The Blood of Dawnwalker é uma das melhores que ouvi num jogo de RPG nos últimos anos. O uso de cordas cria uma atmosfera que é ao mesmo tempo bela e perturbadora, e a música muda de forma perceptível entre dia e noite, com as faixas noturnas sendo particularmente poderosas quando você está atravessando uma cidade às trevas como uma criatura que mal consegue controlar a própria fome.
Parte Técnica e Bugs

Aqui está o maior ponto negativo da experiência. Joguei no PC com uma RTX 4070 Ti e tive problemas constantes ao longo da campanha. Quedas de FPS apareceram especialmente em Svartrau, a maior cidade do jogo, onde o motor claramente sofre com a quantidade de elementos na tela. Pior do que isso, tive diversos crashes durante minha gameplay, alguns em momentos que me fizeram perder um progresso relevante.
Os gráficos cumprem muito bem seu papel. O Vale Sangora tem uma beleza atmosférica que vai dos campos nevados às ruas medievais de Svartrau com consistência visual impressionante. Mas em termos técnicos absolutos, olhando para outros grandes lançamentos do ano, o jogo fica um pouco abaixo. As animações faciais em particular mostram que este não é um estúdio com o orçamento dos maiores da indústria, embora sejam suficientemente boas para nunca quebrarem a imersão de forma grave.
Veredito
The Blood of Dawnwalker é o tipo de jogo que aparece uma vez por geração. A Rebel Wolves, em seu jogo de estreia entregou algo que nenhum estúdio novo deveria conseguir executar nesse nível, pegando a fórmula que tornou The Witcher 3 lendário e a transformou em algo com identidade completamente própria.
O sistema de tempo é uma das ideias mais inteligentes que já vi num RPG de mundo aberto. Os personagens são escritos com uma profundidade que a maioria dos estúdios leva décadas para alcançar. As missões secundárias são muitas vezes melhores do que histórias principais de outros jogos.
O combate tem suas limitações, e os problemas técnicos no PC são reais e incomodam, mas essas são as únicas coisas que impedem a nota de ser um 10 completo.
É o meu jogo do ano até o momento e um que vou continuar pensando por algum tempo.

OBRA-PRIMA
Pontos Positivos:
- Sistema de tempo
- Missões secundárias
- Trilha sonora
- Mundo que reage às suas ações
- Dualidade do dia e noite
- História e escrita
Pontos Negativos:
- Crashes e quedas de FPS
- Variedade de inimigos comuns limitada
- Bugs




