O mercado de games nunca foi tão grande, mas segundo a atual CEO do Xbox, Asha Sharma, ele também está se tornando cada vez mais caro e financeiramente inviável para grande parte das pessoas.
Desde que assumiu a liderança da divisão, Sharma supervisionou uma série de mudanças para expandir a marca muito além do seu público tradicional. A Microsoft tem investido pesado em jogos na nuvem e no lançamento de seus títulos originais em plataformas concorrentes. No entanto, a executiva acredita que um dos maiores desafios atuais da indústria é a questão da acessibilidade financeira, argumentando que o aumento nos preços dos hardwares e a crescente competição pelo tempo e dinheiro dos consumidores estão limitando o meio.
Em uma entrevista recente para a Entertainment Weekly, Sharma explicou que a indústria enfrenta um problema crescente devido ao compromisso financeiro exigido para se jogar atualmente. Avaliando o cenário, ela declarou: “Os jogos são inacessíveis em muitos casos, em termos de como tradicionalmente pensamos sobre eles.” A executiva apontou tanto os custos dos serviços quanto o amplo cenário de entretenimento como os principais fatores que contribuem para o problema, acrescentando: “Por causa da economia da atenção e das assinaturas concorrentes.”

A assinatura de serviços se tornou uma parte fundamental dos jogos modernos, com os usuários frequentemente pagando por múltiplas plataformas diferentes. Ao mesmo tempo, o preço dos jogos continuou a subir, enquanto os custos de aquisição de um console ou PC potente permanecem como uma barreira imensa. Refletindo sobre esse obstáculo, Sharma afirmou: “É uma fórmula muito difícil. É um negócio realmente desafiador, mas acho que é um negócio muito especial.”
Para contornar esses problemas, a visão de longo prazo do Xbox é focar em disponibilizar os jogos para mais pessoas por meio de um alcance maior, com Sharma explicando que planeja ter “um ecossistema mais aberto para convidar mais desenvolvedores, para ter mais tipos de jogos, para convidar mais jogadores”. Parte dessa estratégia também envolve repensar quem a empresa considera ser o seu público-alvo. Em vez de focar exclusivamente nos “gamers” tradicionais, a companhia quer atrair qualquer pessoa interessada em entretenimento interativo.
Todd Green, o chefe da King (estúdio criador de Candy Crush e pertencente à Microsoft), detalhou essa abordagem: “O que mais temos tentado fazer aqui é tratar todos — quer eles se descrevam como jogadores ou não — [como importantes]. Tentamos ter um produto muito popular.”
Fonte: Dexerto




