O estúdio independente espanhol The Game Kitchen, reconhecido por desenvolver Blasphemous e de sua sequência, optou por um caminho diferente daquele adotado por diversas outras empresas do setor. Em uma recente entrevista, Mauricio García, CEO do estúdio, discutiu o cenário atual das médias e grandes desenvolvedoras na Espanha e explicou os motivos que levaram a sua equipe a rejeitar propostas de investidores externos para criar um jogo de orçamento AAA.

Ao abordar a recente onda de fechamentos de estúdios espanhóis, García explicou que essa situação está frequentemente ligada à entrada de capital estrangeiro e à imposição para o desenvolvimento de modelos arriscados, como os jogos como serviço. Sobre essa dinâmica perigosa de mercado, o CEO declarou na íntegra: “Eles deveriam ter apostado em outro tipo de jogos? Bem, não sei. Quando você vende, você perde muito o controle do que vai ser feito.”

Ele complementou detalhando a postura implacável desses investidores quando os resultados comerciais não são imediatamente alcançados: “No momento em que o jogo se desviar das expectativas, o golpe é radical. Eles não te dizem nada sobre tentar outras coisas.” O executivo esclareceu que a tática desses fundos se baseia em investir em várias empresas e simplesmente descartar as que não funcionam. “É a forma de operar desses fundos. O problema é que quando uma empresa quer crescer e apostar em algo mais ambicioso, tem que recorrer a esses fundos. Com os fundos espanhóis, isso é algo que não se pode fazer hoje em dia”, explicou García.

Questionado se a The Game Kitchen já havia considerado seguir esse rumo de expansão através de capital estrangeiro, o diretor foi transparente sobre como as negociações ocorreram e por que foram descartadas: “Nós contemplamos isso, nos perguntamos se nos serviria e tivemos uma reunião para conhecer o seu funcionamento, mas respondemos que não nos serviria de nada. Tivemos a sorte de ter um jogo que nos rendeu muito bem e não temos vontade de fazer um triplo A.”

A equipe, sediada em Sevilha e famosa por sua arte pixelada artesanal, prefere manter o foco em produções de escopo AA. Sobre a possibilidade de criar um jogo com gráficos 3D modernos e um orçamento na casa dos 200 milhões, García foi direto ao ponto: “Não tenho essa vocação e não é algo que me atraia criativamente.” Ele ressaltou ainda que as únicas consequências reais de aceitar esse dinheiro seriam “perder o controle da empresa” e que o estúdio “não ia ganhar nada” de valor prático com o acordo.

Após a publicação da entrevista, o estúdio escreveu no X: Fazemos jogos indies significativos! 💜

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