Akio Sakamoto, diretor técnico da Kojima Productions, explicou em entrevista à Automaton os motivos que levaram o estúdio a adotar a Decima Engine para a produção de Death Stranding e sua sequência. Mesmo reconhecendo que a tecnologia da Guerrilla Games é “menos imediatamente acessível” do que motores populares como Unreal Engine 5 ou Unity, Sakamoto defendeu a escolha baseada em ferramentas específicas de renderização.
Segundo o executivo, a decisão foi tomada após avaliar diretamente as capacidades do motor para mundos abertos. O grande diferencial foi a presença de ferramentas de análise de renderização em tempo real, que permitiam acesso a um conjunto rico de dados sem depender de softwares externos. Sakamoto revelou que a Decima possuía recursos que ele “esperava implementar há muito tempo” em engines anteriores nas quais trabalhou.
“Nenhum motor é a melhor escolha em todos os cenários”, afirmou Sakamoto, refletindo sobre os quase dez anos de parceria com a Guerrilla. Ele concluiu que, apesar da curva de aprendizado inicial, a Decima permite realizar feitos técnicos que seriam difíceis de alcançar em outras plataformas, justificando a aposta contínua para Death Stranding 2: On The Beach.
Fonte: Games Radar+





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