Não é nenhum segredo que Breath of the Wild rompeu a fórmula habitual da franquia The Legend of Zelda com a sua vasta e livre abordagem em Hyrule. Porém, de acordo com Guillaume Broche, diretor criativo do Clair Obscur: Expedition 33, o título não revolucionou apenas a série de décadas da Nintendo, mas transformou o gênero de mundo aberto em sua totalidade.

O líder da Sandfall Interactive explicou a sua visão em um novo episódio do programa Video Game Club no canal Konbini, no YouTube, relembrando primeiro a sua introdução à franquia na infância e como a sua bagagem era limitada:

“Eu joguei Zelda quando era bem pequeno no Game Boy. E o único outro jogo de Zelda que joguei foi Breath of the Wild.”

Esse histórico peculiar afasta o diretor do restante da equipe da Sandfall Interactive, já que ele faz questão de ressaltar que “temos muitos grandes fãs de Zelda na equipe”. Contudo, apesar de não ser um fã ferrenho da franquia, Broche ficou impressionado com Breath of the Wild — principalmente por sua aversão ao gênero:

“De modo geral, não sou muito fã de jogos de mundo aberto. É literalmente o primeiro jogo de mundo aberto que eu já gostei.”

Ainda assim, ele admitiu que não tinha certeza se gostaria do jogo antes de iniciar a aventura:

“Quando comecei a jogar, eu estava muito relutante. Eu me forcei a jogar Breath of the Wild porque todo mundo estava dizendo que era bom.”

Qual foi o veredito final do diretor após ceder à pressão e testar o jogo?

“É realmente excepcional. Na minha opinião, é o primeiro jogo de mundo aberto que realmente cumpriu a promessa de um mundo aberto — a de simplesmente não ter um minimapa. Você tem um mapa grande, mas você realmente tem essa sensação de exploração. Você vê algo e quer ir até lá.”

Broche também destacou que a beleza do jogo mora justamente em quebrar o planejamento do próprio jogador por meio da curiosidade instigada pelo mundo de Hyrule:

“Dez mil coisas acontecem ao longo do caminho, e você se distrai. Você nunca termina onde queria ir porque continua sendo distraído por todos os tipos de coisas. Em termos de level design (design de níveis), é uma masterclass absoluta.”

Fonte: Games Radar+

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