Para o desenvolvimento de Final Fantasy 7 Revelation, o aguardado terceiro e último capítulo da trilogia de remakes, a Square Enix tomou uma decisão técnica importante de não utilizar a Unreal Engine 5. Segundo o diretor Naoki Hamaguchi, o motivo por trás da escolha de permanecer na Unreal Engine 4 foi para economizar tempo e agilizar ao máximo a chegada do jogo.

Em uma entrevista concedida ao portal 4Gamer, Hamaguchi explicou que a transição para o novo motor gráfico exigiria que a equipe descartasse grande parte do seu fluxo de trabalho atual.

“Considerando tanto o ponto de vista da empresa quanto o dos jogadores, acredito que publicar o jogo o mais rápido possível é a melhor escolha”, declarou o diretor. Como o estúdio já havia personalizado profundamente a UE4 nos jogos anteriores da franquia, reconstruir todos os sistemas do zero na UE5 atrasaria significativamente o desenvolvimento do título, que levou cerca de três anos de produção.

Além da eficiência no fluxo de trabalho, Hamaguchi garantiu que a qualidade gráfica do jogo não será prejudicada por se apoiar em um motor considerado “datado” por alguns. A Square Enix já implementou sistemas avançados e customizados na base da UE4 durante a produção de Final Fantasy 7 Rebirth, criando recursos visuais de altíssima fidelidade.

“Quando se fala em Unreal Engine 5, ouve-se muito sobre uma tecnologia chamada Nanite, mas quando fizemos Rebirth, criamos o nosso próprio sistema de renderização que era substancialmente idêntico ao Nanite”, explicou Hamaguchi. “Portanto, conseguimos obter uma qualidade comparável à da UE5. Como equipe de desenvolvimento, fizemos muitos jogos AAA até agora, então espero que os jogadores possam depositar a sua confiança em nós.”

O diretor demonstrou grande apego e confiança na conclusão emocional da saga, revelando recentemente que já terminou o jogo 40 vezes ao longo dos testes e confessa que continua chorando sempre na exata mesma cena.

Fonte: Multiplayer.it

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