A Rockstar Games revelou novos detalhes sobre a escala de GTA 6. Em entrevista ao portal IGN, Rob Nelson, co-chefe da Rockstar North, confirmou que o mapa de Leonida será vasto e recompensará os jogadores focando na descoberta orgânica e emergente.

Sobre a escala do mundo e os segredos escondidos, Nelson declarou:

“Há todo um outro mundo em Red Dead Redemption 2, sim. GTA 6 é muito parecido com isso. Há muitas coisas que você descobre de forma emergente e que não estamos necessariamente direcionando você através de objetivos, marcadores ou ícones no mapa. Se você tirar um tempo e explorar, será muito recompensado. É um mapa grande, um mapa muito grande.”

O executivo explicou como o poder dos consoles atuais e a experiência da equipe permitiram expandir o nível de imersão do estúdio:

“Acho que, com Red Dead Redemption 2, finalmente tínhamos a equipe e a tecnologia, e então levamos o tempo necessário para levar a ideia de criar um mundo totalmente realizado e com uma sensação consistente mais longe do que nunca. Com aquele jogo, levamos o tempo necessário para aproveitar aquela geração de hardware para maximizar a qualidade da população, do design e da jogabilidade do nosso mundo aberto, para que, quando você estivesse cavalgando de um lado para o outro no jogo, fosse constantemente distraído e puxado em diferentes direções. E então você poderia realmente se perder como aquele personagem naquele lugar. É quando, para mim, esses jogos podem parecer mágicos e criar uma sensação de admiração de que o mundo está vivo – e você sente aqueles pequenos arrepios de ‘O que está acontecendo?’. GTA 6 é uma continuação da nossa equipe avançando nessa direção – fazendo tudo o que podemos para criar o mundo maior, mais profundo, mais densamente povoado e complexo que já construímos para que as pessoas se percam.”

Nas ruas de Vice City, o público notará uma diversidade física de NPCs que era tecnicamente impossível nas gerações passadas, graças a um novo sistema de animação gerado em tempo real:

“Uma das coisas mais legais sobre este jogo sendo desenvolvido do zero para esta geração de hardware é aproveitar toda a memória que temos nos consoles mais recentes combinada com a experiência de nossa equipe fazendo isso juntos por tanto tempo. Os NPCs têm mais diferenciação de altura e formato corporal do que nunca; nunca poderíamos ter tido essa variedade antes porque diferentes tipos de corpos tinham que compartilhar conjuntos de animações. Então, se você tivesse a mesma animação em uma pessoa de 1,67 m e outra de 1,88 m, elas não se alinhariam se estivessem brigando ou sentadas em carros – basicamente qualquer interação entre si ou com o ambiente. Mas, neste jogo, a equipe elaborou um sistema onde eles agora redirecionam essas animações em tempo real. Agora temos uma enorme variedade de alturas e formas e tudo funciona em conjunto devido ao que esta equipe conseguiu realizar.”

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