O diretor criativo Gregory Louden e o diretor de design associado Matti Häkli detalharam a filosofia por trás de Saros, o novo roguelite de tiro da Housemarque. A decisão de tornar o título mais acessível surgiu após o estúdio notar que muitos jogadores não conseguiram finalizar Returnal devido aos picos de dificuldade, especialmente no segundo bioma do jogo anterior. Em Saros, a equipe optou por fornecer mais ferramentas e liberdade para que cada usuário enfrente os desafios de forma personalizada.

A principal mudança técnica envolve a implementação de modificadores e um sistema que recompensa o progresso constante. Segundo os diretores, a intenção não foi simplesmente facilitar o jogo, mas dar espaço e tempo para que os jogadores aprendam as mecânicas e atinjam o estado de fluxo característico do estúdio.

Esses mesmos modificadores podem ser ajustados para tornar a experiência mais brutal do que o padrão, atendendo também ao público veterano. Com essa estratégia, a Housemarque espera atrair novos jogadores para seu catálogo histórico, que inclui títulos como Resogun, Alienation, Dead Nation, Nex Machina, Matterfall e o próprio Returnal. Saros já está disponível para PlayStation 5.

Fonte: Gaming Bolt