Silent Hill sempre foi uma franquia marcada pela capacidade de transformar ambientes aparentemente comuns em lugares desconfortáveis e misteriosos. Em Silent Hill: Townfall, a desenvolvedora Screen Burn deixa a tradicional cidade americana de lado e leva a série para St. Amelia, uma pequena cidade costeira da Escócia.

Com uma atmosfera sufocante, áudio excepcional e boas ideias de gameplay, Silent Hill: Townfall consegue criar momentos memoráveis, mas diversos problemas durante a campanha impedem que o jogo alcance todo o seu potencial.

História

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Silent Hill: Townfall | Captura de Tela

A história acompanha Simon Ordell, que chega misteriosamente a St. Amelia e encontra uma cidade praticamente abandonada. Enquanto explora o local, Simon começa a encontrar pistas relacionadas a Zoe Ellis, uma personagem que possui uma ligação importante com os acontecimentos que levaram a cidade à situação em que se encontra.

A campanha alterna entre Simon e Zoe, apresentando diferentes momentos da história. Essa estrutura funciona bem porque permite conhecer St. Amelia em diferentes situações e períodos, fazendo com que alguns locais ganhem um significado diferente quando revisitados.

O mistério é interessante e funciona como o principal motivo para continuar avançando. Durante boa parte da campanha, existe uma sensação constante de que há alguma coisa escondida por trás dos acontecimentos e de que cada novo documento, mensagem ou descoberta pode ajudar a montar o quebra-cabeça.

Zoe também acaba sendo uma personagem particularmente interessante. Seu passado e a culpa que carrega tornam suas partes da campanha mais envolventes, principalmente quando começamos a entender melhor o que aconteceu antes dos eventos protagonizados por Simon. As atuações também ajudam bastante nesse aspecto, já que os diálogos são convincentes e não parecem exagerados apenas para tentar criar uma atmosfera de terror.

Meu principal problema com a história está na forma como algumas respostas são apresentadas. Silent Hill sempre foi uma franquia que deixou espaço para interpretação, permitindo que o jogador conectasse os acontecimentos e chegasse às próprias conclusões. Em Townfall, algumas dessas situações acabam sendo explicadas de maneira mais direta do que eu gostaria.

O jogo constrói mistérios interessantes, mas nem sempre confia no jogador para interpretá-los. Em determinados momentos, seria mais interessante deixar algumas respostas implícitas em vez de explicar exatamente o que está acontecendo.

Gameplay

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Silent Hill: Townfall | Captura de Tela

A gameplay de Townfall é construída principalmente em torno de exploração, furtividade, investigação e gerenciamento de recursos. O combate existe, mas nunca é o foco principal, e isso combina muito bem com a proposta do jogo.

A perspectiva em primeira pessoa também contribui para essa sensação de vulnerabilidade. Como não é possível simplesmente olhar ao redor da mesma maneira que em um jogo em terceira pessoa, avançar por corredores escuros ou áreas cobertas pela neblina exige mais cuidado. Muitas vezes é necessário utilizar as ferramentas disponíveis para descobrir onde estão os inimigos antes de decidir se vale a pena enfrentá-los ou simplesmente passar despercebido.

Simon possui uma televisão CRT portátil que se torna uma das principais ferramentas da campanha. O aparelho pode ser utilizado para localizar inimigos e também para encontrar informações importantes para determinados puzzles. A implementação é bastante interessante, principalmente porque o jogador precisa manipular o aparelho para encontrar frequências específicas.

Quando a perspectiva muda para Zoe, o CRT é substituído por um pager. Ele cumpre uma função semelhante, permitindo identificar a direção dos inimigos, mas de maneira menos precisa, em diversos momentos me via se guiando mais pelo som do que pelo pager em si.

O combate segue a mesma filosofia. Existem armas brancas e de fogo, mas os recursos são limitados e enfrentar todos os inimigos não é uma opção muito inteligente. As armas brancas possuem durabilidade limitada, enquanto a munição para as armas de fogo é escassa. Isso faz com que cada confronto precise ser considerado antes de simplesmente partir para cima dos inimigos.

Puzzles

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Silent Hill: Townfall | Captura de Tela

Os puzzles são uma parte importante da experiência e, quando funcionam, estão entre os melhores momentos da campanha. O jogo costuma espalhar informações pelo ambiente e espera que o jogador faça conexões entre elas. Resolver um puzzle depois de finalmente entender como as pistas se encaixam é bastante satisfatório.

O problema é que nem todos conseguem transmitir claramente o que o jogador precisa fazer. Em algumas situações, a dificuldade não está necessariamente em descobrir a solução, mas em entender como o jogo espera que determinada pista seja interpretada. Isso transforma uma sequência interessante em um período de tentativa e erro que acaba sendo mais frustrante do que desafiador.

Os momentos envolvendo um inimigo gigante chamado O Peso são o exemplo mais evidente. Essas sequências colocam o jogador em ambientes escuros enquanto a criatura patrulha a região. A ideia funciona no papel, mas a execução acaba prejudicando o ritmo da campanha. É necessário esperar bastante, esconder-se e repetir determinadas ações até encontrar uma oportunidade segura para avançar, acontecendo diversas vezes isso durante a campanha.

Ambientação

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Silent Hill: Townfall | Captura de Tela

St. Amelia é provavelmente o maior triunfo de Townfall. A cidade parece ter uma história própria, mesmo quando o jogo não está diretamente explicando o que aconteceu.

Os ambientes possuem uma quantidade impressionante de detalhes. Pequenos objetos espalhados pelas casas, estabelecimentos abandonados, fotografias, computadores e outros elementos ajudam a transmitir a sensação de que aquelas pessoas realmente viveram ali antes dos acontecimentos da campanha.

A neblina também possui um papel fundamental. Em algumas áreas, é praticamente impossível enxergar o que está alguns metros à frente, fazendo com que o jogador dependa dos sons e das ferramentas de Simon e Zoe para entender o que está ao redor.

Esse é um dos pontos em que Townfall mais consegue capturar a essência de Silent Hill. O medo muitas vezes não vem daquilo que está na sua frente, mas daquilo que você imagina que pode estar escondido na neblina.

A ambientação também se beneficia bastante da mudança de período. Os elementos tecnológicos dos anos 1990 não estão presentes apenas para decorar os cenários, mas fazem parte da própria estrutura da jogabilidade. O CRT e o pager, por exemplo, são ferramentas diretamente relacionadas à maneira como os personagens investigam o ambiente e lidam com os inimigos.

Áudio e trilha sonora

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Silent Hill: Townfall | Captura de Tela

Se existe uma área em que Townfall realmente se destaca, é no áudio.

O jogo utiliza o silêncio de maneira extremamente eficiente. Rangidos, vento, água, objetos se movimentando e ruídos distantes fazem com que o jogador permaneça constantemente atento ao ambiente. Como grande parte de St. Amelia é silenciosa, qualquer som inesperado imediatamente ganha importância.

Jogar com fones de ouvido torna a experiência ainda melhor. Em determinados momentos, o áudio é tão convincente que você realmente começa a questionar se determinado barulho veio do jogo ou da sua casa.

A trilha sonora também contribui para essa sensação. Em vez de tentar criar tensão o tempo inteiro, o jogo utiliza músicas e sons mais discretos para construir a atmosfera e deixa que o silêncio faça boa parte do trabalho.

O áudio direcional também possui importância durante a jogabilidade. Os inimigos conseguem ouvir o jogador, então fazer barulho pode transformar uma situação aparentemente segura em um confronto. Dessa forma, o som não funciona apenas como elemento audiovisual, mas também como parte da estratégia de sobrevivência.

Desempenho

Infelizmente, o desempenho no PC foi um dos pontos mais negativos da minha experiência. Joguei em uma RTX 4070 Ti e tive stuttering e quedas de FPS durante toda a campanha.

O problema é ainda mais perceptível em um jogo como Townfall porque sua proposta depende muito de imersão. Quando você está caminhando lentamente por uma área silenciosa, prestando atenção aos sons e aos detalhes do cenário, uma queda repentina de desempenho é suficiente para quebrar completamente aquele momento.

Veredito

Silent Hill: Townfall possui algumas das melhores características que eu poderia esperar de um jogo da franquia. A atmosfera de St. Amelia é excelente, o áudio é excepcional e a utilização de tecnologias antigas como parte da própria jogabilidade é uma ideia que funciona muito bem.

A exploração também consegue criar momentos de tensão genuína. Em vez de simplesmente colocar dezenas de inimigos na frente do jogador, Townfall frequentemente faz você pensar antes de avançar. É preciso observar, ouvir, utilizar as ferramentas disponíveis e decidir quando vale a pena lutar ou simplesmente fugir.

O problema é que o jogo não consegue manter esse nível de qualidade durante toda a campanha.

Alguns puzzles são pouco claros, determinados trechos de furtividade interrompem completamente o ritmo e a narrativa poderia confiar mais na capacidade do jogador de interpretar os acontecimentos. Além disso, o desempenho no PC prejudicou diretamente minha experiência.

No fim, Silent Hill: Townfall é uma boa experiência de terror, mas também é um jogo que frequentemente mostra potencial para ser muito mais do que consegue entregar. Quando todos os seus elementos funcionam juntos, temos momentos excelentes de exploração, tensão e investigação. Quando eles falham, o ritmo da campanha é prejudicado de maneira grave.

70

BOM

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