Silent Hill é um estado de espírito. É uma verdade que os fãs mais devotos da franquia entendem profundamente, mas que a própria série pareceu esquecer por quase duas décadas. É a ideia de que o verdadeiro horror não vive em uma cidade, mas na psique humana, e que os monstros mais assustadores são apenas um reflexo distorcido de nossa própria dor. Silent Hill f não só resgata essa filosofia, como a eleva a um novo patamar, entregando uma obra-prima de terror psicológico que é, sem sombra de dúvida, o melhor título da saga desde que a lendária Team Silent se desfez.
Joguei a versão de PC e, após 13 horas imerso em uma campanha densa e emocionalmente exaustiva, posso afirmar que a Konami finalmente acertou. Esta é a reinvenção corajosa e necessária que esperávamos.
Ebisugaoka: Onde o Terror Encontra a Beleza

Para um jogo de Silent Hill, a atmosfera deve andar lado a lado com a sua trama. Felizmente, Silent Hill f acerta em cheio nesse quesito. Trocamos as ruas largas e o subúrbio americano pela cidade de Ebisugaoka, no Japão rural dos anos 1960. E que troca bem-vinda. A cidade causa estranheza por si só, com seus becos estreitos, escadarias claustrofóbicas e uma arquitetura que, embora diferente, evoca a mesma sensação sufocante de insegurança da cidade original.

Desenvolvido na Unreal Engine 5, o jogo é visualmente espetacular. A iluminação, as texturas e os modelos de personagens com expressões convincentes criam um mundo palpável. O principal tema do jogo é “encontrar a beleza no terror”, e isso é conquistado com maestria. A direção de arte mistura o horror grotesco com momentos de paz paradoxal, evocando sentimentos complexos e pouco tangíveis, exatamente como os clássicos faziam. No PC, a experiência foi tecnicamente impecável, sem quedas de FPS ou stutters, demonstrando uma otimização rara vindo da Unreal 5.
O Combate e Puzzles

Os trailers de Silent Hill f sugeriam um combate travado, mas a realidade é muito mais interessante. Sem armas de fogo, o foco é totalmente no combate corpo a corpo, que exige uma abordagem metódica e atenta. Cada confronto é um duelo tenso onde é preciso analisar o moveset dos inimigos para decidir o momento ideal de agir.
O sistema possui múltiplas camadas. Além da vida e da estamina, gerenciamos uma barra de Sanidade, que pode ser consumida para ajudar a executar um contra-ataque devastador se o botão de ataque forte for pressionado no momento exato em que um inimigo brilha com cores destoantes ou utilizar um ataque mais forte. A Esquiva Perfeita também recompensa o risco: um desvio preciso recupera toda a estamina, permitindo uma postura mais agressiva.

A gestão de recursos é um pilar da sobrevivência. As armas (que variam de facas e foices a machados e kusarigamas) quebram com o uso e precisam ser reparadas com caixas de ferramentas, exceto quando se está no Mundo Sombrio. A progressão da personagem é feita de duas formas: encontrando Omamori, amuletos com habilidades passivas, e usando a Fé, a moeda do jogo, para comprar itens ou aprimorar atributos em altares com EMA.
Um detalhe que notei é que algumas armas, como o taco de beisebol, alteram seu moveset após sofrerem um certo desgaste, um toque de genialidade no design.
Para completar, os puzzles, jogados na dificuldade Difícil, são um retorno glorioso às origens da série: complexos, lógicos e que exigem uma análise detalhada das pistas espalhadas pelo cenário.
Trilha sonora

A ambientação japonesa é perfeitamente complementada pela trilha sonora. O lendário compositor Akira Yamaoka retorna para entregar uma de suas obras mais inspiradas, com destaque para a música principal, Mayoi Uta. As melodias misturam temas tradicionais da região com os sons bizarros e industriais que são a assinatura da franquia, criando um clima único.
A decisão de jogar com as vozes em japonês se provou muito acertada. A dublagem é de altíssima qualidade, com cada ator encaixando perfeitamente em seu papel, especialmente a voz de Hinako, a protagonista. Os efeitos sonoros são complexos e sempre contextuais, reforçando a imersão.
Um Conto Sombrio de Trauma e Tradição

A história de Silent Hill f é seu coração pulsante e apodrecido. Ambientada no Japão pós-Segunda Guerra Mundial, um período de casamentos arranjados e tradições rígidas, a trama nos apresenta a Shimizu Hinako, uma jovem que sofre em casa com um pai abusivo e alcoólatra. Sua única válvula de escape é seu círculo de amigos, mas tudo muda quando a névoa desce sobre Ebisugaoka, trazendo consigo o caos e os monstros.
Como em todo Silent Hill, as criaturas são manifestações do subconsciente de Hinako. O design é interpretativo e conversa diretamente com a história. Um exemplo marcante é um monstro gigante com uma enorme boca na barriga, uma metáfora do pai que está sempre gritando com ela. A narrativa é pesada, complexa e não tem medo de explorar temas desconfortáveis, nos levando a uma espiral rumo ao inferno. A jornada nos leva diversas vezes ao Mundo Sombrio, uma versão completamente distorcida da realidade onde encontramos um misterioso aliado com uma máscara de raposa.

Com cinco finais distintos (incluindo o retorno do clássico final UFO), a história é extremamente interpretativa e te faz pensar sobre ela muito tempo após zerar, questionando o que é real, o que é ilusão, passado ou futuro. É, sem dúvidas, uma das tramas mais complexas e dolorosas da franquia.
Conclusão

Silent Hill f é a prova definitiva de que a franquia pode se aventurar em novos caminhos e continuar relevante, sem precisar viver apenas da glória do passado. Ele acerta todas as notas de um título da série: uma trama intrigante e com altíssimo fator replay, um sistema de combate competente e puzzles muito bem-desenhados. A Neobards não apenas entregou um ótimo jogo, mas também mostrou que entendeu a essência da saga. Silent Hill não é mais uma cidade; é um reflexo da alma, um lugar onde você deve, inevitavelmente, encarar seus próprios demônios.

Obra-Prima
Pontos Positivos:
- Atmosfera Impecável
- Trama Profunda e Madura
- Combate Estratégico
- Puzzles Desafiadores
- Alto Fator Replay
Pontos Negativos:
- Trama Bastante Interpretativa
- Repetição de Falas ao pegar itens ou em certas ações se repetem com frequência.





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