Ken Levine, diretor da Ghost Story Games, compartilhou sua visão sobre o desenvolvimento de Judas e as tendências visuais da indústria em entrevista à IGN. O criador de BioShock defendeu que a busca incessante pelo fotorrealismo não é o caminho seguido pelo seu estúdio, priorizando uma estética mais estilizada.
Levine justificou a escolha baseando-se na longevidade e nos custos de produção:
“Não creio que alguma vez tenhamos sido uma empresa que pensasse: ‘Meu Deus, precisamos da tecnologia mais recente e melhor’. No espaço de renderização, nunca fomos uma empresa; fora o SWAT 4, nunca tentamos realmente fazer fotorrealismo em nossos jogos. É caro e não envelhece tão bem quanto coisas mais estilizadas, porque BioShock ainda parece bom, eu acho, porque não estava tentando renderizar cada porca e parafuso de forma super realista. Parecia realista, mais ou menos, mas era mais estilizado.”

O diretor apontou que consoles atuais como o Nintendo Switch 2 e o Steam Machine mostram que a indústria atingiu um ponto de retornos decrescentes na corrida gráfica. Para ele, o diferencial de um jogo reside na direção de arte e na engenharia lógica:
“Acho que se você tiver o diretor de arte certo e a abordagem certa, não precisará estar na vanguarda da tecnologia o tempo todo. Mesmo o que estamos fazendo com Judas, todo esse material narrativo que estamos fazendo não consome muita CPU. É um trabalho intensivo do nosso lado, e Baldur’s Gate é da mesma forma. Isso foi como uma tonelada de trabalho por trás disso. Nada disso foi particularmente exigente tecnologicamente, certo? Foi apenas um bilhão de estruturas de árvores ramificadas que eles tiveram que gerenciar e pensar – o que eu tiro o chapéu para aqueles caras porque eles fizeram um trabalho incrível com isso – mas isso não é um desafio tecnológico ou de hardware. É um desafio de engenharia e de pensamento.”
Fonte: IGN



