Quando a Game Freak anunciou Beast of Reincarnation, a reação natural foi ceticismo. O estúdio responsável pelos jogos principais de Pokémon nunca havia tentado algo nem remotamente próximo de um RPG de ação de mundo aberto com inspirações claras em NieR: Automata e Stellar Blade. Mas o risco valeu a pena. Beast of Reincarnation é uma declaração de intenções de um estúdio que claramente tem mais a dizer do que os jogos de monstrinhos deixam transparecer, e chega como uma das surpresas do ano.
História

O jogo se passa no ano 4026, num Japão devastado por uma corrupção chamada Pestilência, uma força tóxica que consumiu praticamente tudo, transformando cidades em ruínas cobertas por uma flora. A humanidade sobreviveu se refugiando em colônias, e alguns indivíduos recorreram à digitalização completa, alocando a própria consciência em corpos mecânicos chamados Golens. No meio desse caos, existem os Pestilentos, humanos com imunidade à corrupção que, por isso mesmo, são estigmatizados e temidos pela sociedade.
Você controla Emma, uma Seladora Pestilenta que vive nas proximidades de uma colônia chamada Ogouchi. Seu trabalho é eliminar os Profanos, criaturas nascidas da corrupção da Pestilência, e as Nushi, bestas colossais ainda mais poderosas que funcionam como guardiãs de cada região infestada. Quando Ogouchi é atacado, Emma acaba formando um Emaranhamento com Ko, um enorme cão-lobo branco que passa a ser seu parceiro de combate, e salva Kagura, uma jovem serva que gradualmente se torna o coração emocional da jornada.
Com Brad pilotando a Bauera, uma base móvel capaz de atravessar os territórios tomados pela Pestilência, o grupo parte em direção à Capital com uma missão de derrotar a Fera da Reencarnação antes que a besta, que ressurge a cada cem anos para trazer ainda mais destruição ao mundo, chegue à cidade.
A direção artística bebe fundo em Princesa Mononoke do Studio Ghibli, tanto na dinâmica entre Emma e Ko quanto na ideia de criaturas guardiãs de regiões corrompidas pelo mal.
O problema da narrativa está na sua execução, não na construção do universo. Emma é uma protagonista propositalmente fria e distante por razões que o jogo eventualmente explica, mas essa escolha torna as primeiras horas emocionalmente difíceis de engajar. O arco de Emma abrindo seu coração para Kagura e Ko é onde a história genuinamente funciona.
A narrativa mais ampla, no entanto, acumula muita informação no clímax, com lore sobre os Golens, as origens da Pestilência e os segredos de Violet, a entidade fantasma que apenas Emma consegue enxergar, sendo despejada de forma apressada num momento em que o jogo deveria estar atingindo seu ápice emocional.
A explicação funciona, mas fica abaixo do que o universo construído ao longo da jornada merecia.
Combate

O sistema de combate é o grande trunfo do jogo e preciso ser enfático nisso porque é genuinamente divertido do início ao fim. A base é um sistema de parry e postura claramente inspirado em Sekiro. Cada inimigo tem uma barra de postura que vai sendo quebrada conforme você apara os ataques no momento certo, e quando ela esvazia você pode executar um golpe de finalização que elimina o alvo com uma animação cinematográfica. Executar a defesa perfeita no timing correto abre brechas para contra-ataques devastadores e ao mesmo tempo constrói o medidor de Ko para seus ataques especiais, criando uma dança tática muito satisfatória onde cada parry bem executado alimenta o próximo passo da sua estratégia.
Emma tem acesso a diferentes tipos de espadas com propriedades elementais que exploram fraquezas específicas de cada inimigo. O jogo facilita bastante esse sistema ao exibir um ícone ao lado da barra de vida dos adversários indicando qual elemento usar, tornando tudo intuitivo sem remover a profundidade. Além das espadas, ela conta com uma besta de tiro rápido e um arco mais lento e poderoso, podendo alternar entre os dois sem abrir menus e disparar munições elementais específicas que se combinam com os golpes da espada para combos devastadores. São ferramentas que parecem secundárias no início mas que se revelam essenciais quanto mais você avança.
Conforme você derrota os Nushi e absorve suas essências, novas habilidades são desbloqueadas numa árvore que toma literalmente a forma de uma árvore com galhos, um detalhe visual muito bem pensado. Os pontos ganhos ao subir de nível podem ser distribuídos entre Força, Vitalidade e Floração para Emma e Ko, tendo ambos sua própria linha de evolução paralela. É possível resetar e readequar os pontos depois de algum tempo, o que incentiva a experimentação de builds diferentes.
Ko é o verdadeiro MVP da experiência e o jogo pune quem tenta ignorar o nosso amigão. Ele pode causar um dano elemental massivo, aplicar debuffs, dar buffs em Emma, auxiliar na recuperação de vida e até revivê-la caso ela caia em combate.
Exploração

Emma pode usar o próprio cabelo como ferramenta de travessia, criando plataformas de vinhas, construindo pontes improvisadas entre plataformas separadas por cânions e se lançando a grandes alturas. Essa mecânica dá às zonas do jogo uma verticalidade genuína e interessante, permitindo abordar situações de cima para baixo com finalizações furtivas. Emma pode se agachar e, chegando indetectada ao inimigo, realizar uma execução limpa tanto no chão quanto no ar.
Por diversas vezes perdi a noção do tempo tentando escalar paredes colossais, encontrar rotas alternativas ou explorar cada canto. Enquanto muitos títulos usam paredes invisíveis para limitar o jogador, aqui encontrei diversos caminhos que não estavam planejados, e alcancei objetivos mesmo quando desviava do trajeto correto. É uma liberdade genuína que o jogo oferece com confiança.
Repetição

Beast of Reincarnation tem um problema claro que precisa ser mencionado: o jogo é visivelmente melhor na primeira metade do que na segunda. As zonas iniciais são ricas em segredos, inimigos variados e caminhos alternativos que recompensam a exploração. Conforme o jogo avança os ambientes ficam mais lineares e menores, com menos coisas para descobrir e mais foco em combate direto.
O problema mais grave é a repetição de chefes. Em determinado momento o jogo começa a reutilizar as batalhas de Nushi com variações menores, e isso quebra consideravelmente o ritmo de progressão que vinha funcionando tão bem. Os chefes também têm padrões de ataque simples que se dividem em duas fases praticamente iguais, sem novos ataques ou alteração significativa de comportamento. Em mais de um deles a dificuldade maior residiu em mudanças da arena do que nos movimentos do inimigo.
A variedade geral de inimigos ao longo de toda a campanha é limitada, dividindo-se entre Profanos comuns e Golens corrompidos. Você reconhece os tipos de encontros cedo demais e as situações começam a se sentir familiares antes do que deveriam.
Gráficos

Visualmente, Beast of Reincarnation é um caso interessante de direção de arte salvando o que o motor gráfico não consegue entregar sozinho. O mundo pós-apocalíptico coberto pela Pestilência verde tem momentos genuinamente bonitos e a estética que mistura natureza tomando conta de arquitetura industrial abandonada é consistente e bem construída do início ao fim.
O problema aparece quando você para para olhar mais de perto. Os modelos de personagens mostram as limitações de um estúdio que não tem histórico nesse tipo de produção, com animações de transição que às vezes parecem travadas, especialmente em movimentos de Emma após ataques mais elaborados. O serrilhado é perceptível em vários momentos, e as sombras apresentam bugs ocasionais onde aparecem em formato triangular no cenário, quebrando a imersão de forma bastante incômoda.
Algumas texturas em ambientes menores também ficam visivelmente abaixo do padrão do restante do jogo, criando uma inconsistência visual.
É um jogo que se sustenta muito mais pelo estilo do que pela potência técnica, e quando a direção de arte está no controle o resultado é agradável e imersivo. Mas comparado com os melhores visuais que essa geração tem entregado, Beast of Reincarnation fica bem atrás.
Em termos de performance no PC a história é bem diferente e muito mais positiva. Joguei numa RTX 4070 Ti em resolução 2.5K com os gráficos no máximo utilizando DLSS e frame generation, e o resultado foi uma experiência extremamente suave rodando acima de 100 FPS durante praticamente toda a campanha sem quedas significativas.
Trilha Sonora
A trilha sonora composta por Michiru Oshima é um dos pontos mais altos do jogo e um dos maiores trunfos do jogo. As músicas alternam entre melodias etéreas e delicadas nos momentos de exploração e composições dramáticas que aceleram naturalmente durante os confrontos mais intensos. A presença de vocalistas em várias faixas dá ao jogo uma qualidade muito característica dos melhores JRPGs, e em vários momentos você simplesmente para de andar para ouvir a música por alguns segundos.
A inspiração em NieR: Automata e Stellar Blade é evidente na sonoridade, mas o resultado tem identidade suficiente para se sustentar sozinho.
Veredito
Beast of Reincarnation é uma declaração importante de que a Game Freak tem muito mais potencial criativo do que os jogos de Pokémon deixam escapar. O combate é viciante e bem construído do início ao fim, a trilha sonora é memorável, a parceria entre Emma e Ko tem um charme genuíno que cresce ao longo da jornada, e a direção de arte cria um mundo pós-apocalíptico com uma estética única.
Os problemas são a repetição de chefes no segundo ato, a variedade limitada de inimigos e gráficos que ficam abaixo do esperado, coisas que impedem o jogo de ser algo verdadeiramente excepcional. O que fica após os créditos é a esperança de uma sequência que aplique as lições aprendidas aqui num projeto ainda mais ambicioso.
Beast of Reincarnation merece uma segunda chance, e dessa vez com ainda mais tempo e recursos para ser o que claramente quer ser.

MUITO BOM
Pontos Positivos:
- Combate satisfatório e viciante
- Trilha sonora memorável
- Direção de arte
- Relação entre Emma e Ko
Pontos Negativos:
- Gráficos abaixo do esperado
- Repetição de chefes e inimigos
- Exploração pouco recompensadora
- Narrativa confusa e apressada no clímax



