Treze anos separam os lançamentos da franquia GTA, e em um mundo que muda rapidamente, criar sátiras sem parecer desatualizado é um grande desafio para a Rockstar Games em Grand Theft Auto VI.
Em entrevista ao portal IGN, Rob Nelson, codiretor do estúdio Rockstar North, explicou como a equipe lidou com o humor da franquia no cenário atual e por que evitaram piadas passageiras:
“Essa é uma pergunta que muita gente faz: como lidar com a sátira no mundo de hoje? Acho que sempre há coisas para satirizar. Enquanto os seres humanos forem seres humanos, outros seres humanos vão encontrar maneiras de satirizar o que fazemos. Para nós, como trabalhamos com um ciclo de desenvolvimento tão longo, não podemos nos precipitar; em vez disso, precisamos escolher cuidadosamente nosso ângulo de abordagem e decidir quais temas serão um pouco mais atemporais. Não somos um programa de TV que vai ao ar toda semana ou todo mês. Precisamos ter cuidado para que o que escolhemos satirizar não pareça ultrapassado de uma forma estranha. Acho que é aceitável satirizar essas questões mais amplas, mas temas políticos muito específicos ou memes ficam ultrapassados rapidamente. Pensamos muito até mesmo na maneira como nossos personagens falam, para que não usem gírias extremamente contemporâneas. Mesmo que nossos personagens tenham uma certa idade, eles precisam parecer, de certa forma, atemporais”.
Além do humor, criar empatia por protagonistas criminosos é essencial para que a narrativa funcione. Para Nelson, a construção de Jason e Lucia foi pensada para deixar espaço para a imaginação do jogador:
“Jason e Lucia, como personagens, têm histórias de vida ricas das quais, às vezes, falamos explicitamente; outras vezes, apenas fazemos alusão. Acho que há detalhes suficientes para quem quiser prestar atenção, mas também deixamos propositalmente alguma margem para interpretação, na esperança de que a conexão entre o jogador e esses personagens possa ser fortalecida. Isso talvez seja tão importante quanto sempre foi para esses personagens em particular, porque acho que, para que essa história funcione para você, para que você acredite nesse relacionamento, é preciso ser capaz de se conectar com eles de alguma forma. Espero que um bom número de pessoas sinta que consegue fazer isso”.
O executivo também revelou que a sátira não é o ponto de partida do desenvolvimento, mas sim a ambientação em Vice City e no estado de Leonida:
“Muitas pessoas perguntam: ‘como vocês pensam sobre a sátira e qual abordagem usar?’ Mas a sátira geralmente não é a primeira coisa em que pensamos; é algo que vai se desenvolvendo. A primeira coisa que pensamos é: onde vamos ambientar a história? – OK, Miami e Flórida – Vice City e Leonida. Então vamos até lá e começamos a nos encontrar com o maior número possível de pessoas diferentes. Começamos a definir que tipo de experiências queremos que o jogador tenha, a quais lugares queremos que ele vá e que tipo de pessoas queremos que ele conheça. Depois, decidimos qual seria um bom elenco de personagens para conduzir o jogador por essa jornada. Esses são os pontos principais. Em seguida, nos perguntamos: ‘O que queremos melhorar em relação ao que fizemos antes?’ Certamente, as opções. Outro ponto importante é tentar conectar, tanto quanto possível, quem você é na narrativa com quem você é no mundo aberto, para que pareça uma experiência única”.



